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網(wǎng)易為什么投資《底特律:變?nèi)恕费邪l(fā)商 Quantic Dream?
日期:01-30 瀏覽次數(shù):62

 進入2019年之后,網(wǎng)易再次加快其游戲業(yè)務(wù)與海外之間的聯(lián)系。

 
1月29日,網(wǎng)易正式宣布一項新的投資,法國工作室Quantic Dream,而就在這個月初,前《爐石傳說》游戲總監(jiān)Ben Brode創(chuàng)辦的Second Dinner宣布獲得了網(wǎng)易的投資。
 
網(wǎng)易于海外的投資正一個接連一個的浮出水面,亦如去年年底網(wǎng)易CEO丁磊所表示的那樣,網(wǎng)易對海外一些游戲開發(fā)工作室的投資將是持續(xù)的。
 
實際上,網(wǎng)易在海外投資游戲工作室,我們從時間節(jié)點上去看始于2017年年底,并與2018年開始頻繁出手,在進入2019年后,這個節(jié)奏看上去再次被加快。
 
而與老對手騰訊的全方位出擊相比,覆蓋游戲全產(chǎn)業(yè)鏈式的投資相比,我們觀察了這一年網(wǎng)易宣布的投資,我們發(fā)現(xiàn)一點,網(wǎng)易的投資很不相同,這一點不僅僅在于網(wǎng)易目前所公布的投資基本集中于開發(fā)商層面,僅有1家是技術(shù)層面的投資,更重要的是網(wǎng)易似乎偏愛某種特質(zhì)的開發(fā)商。
 
1、Quantic Dream是誰?
 
先來了解下新的一筆投資Quantic Dream這家廠商。
 
如果說此前網(wǎng)易投資的Bungie工作室代表了Xbox平臺的獨占水準,那么在PS平臺廣大獨占廠商當(dāng)中,Quantic Dream一定是優(yōu)秀的那幾個之一。
 
這個工作室建立于1997年的游戲工作室,除了開發(fā)自己的游戲外,他們還為電影和其它游戲公司提供動作捕捉服務(wù)。法國獨立游戲工作室OSOME STUDIO研發(fā)的《蒼白之夜》就使用了Quantic Dream的相關(guān)技術(shù)。
 
某種意義上,其核心技術(shù)就是動作捕捉技術(shù),也一直專注與此,這一點和Quantic Dream所專注的游戲領(lǐng)域有關(guān)。
 
1999年,Quantic Dream推出了他們的先進款游戲《惡靈都市》,這款游戲在玩家圈當(dāng)中反響平平,但是卻奠定了Quantic Dream此后貫穿始終的風(fēng)格,用電子游戲講故事,游戲+電影的AVG品類,而這就必然要求在動作捕捉技術(shù)方面有突出的表現(xiàn)。
 
到了2005年,Quantic Dream的第二款產(chǎn)品《幻象殺手》上線,這款產(chǎn)品獲得多個PS2和XBox年度游戲大獎,全平臺年度佳冒險游戲大獎等。
 
同時多家主要的游戲刊物給予了高評分,如在GAMESPOT官方公布的2005年歐美游戲各獎項當(dāng)中,《幻象殺手》獲得佳劇情獎,并入圍:佳原創(chuàng)音樂、佳配音、佳創(chuàng)新、價獨創(chuàng)系統(tǒng)、四項提名。
 
這個時候的Quantic Dream盡管已經(jīng)小有名氣,但距離真正的一線開發(fā)商距離尚遠,在那個槍車球占據(jù)主流的時代,故事感強,操作復(fù)雜的AVG類游戲看上去并不是主流。
 
也就是在這個時候,Quantic Dream遇到了索尼,拿到了足夠的資金和資源,當(dāng)時的索尼正在迫切的尋求品類豐富的獨占游戲,為它的PS3站臺,與微軟和任天堂展開競爭。
 
2010年《暴雨》誕生,這款產(chǎn)品發(fā)售不久銷量突破了100萬套,根據(jù)去年年中Quantic Dream的創(chuàng)始人 David Cage在2018年年終公布的消息,其全球銷量在PS平臺已經(jīng)達到了540萬套。
 
 
 
《暴雨》的成功不僅僅是銷量上的勝利,更重要的在于它為PS平臺提供了又一個受到玩家歡迎的品類,吸引了不同的玩家群體,同時為整個游戲行業(yè)提供了新的可能,這才有了后來的《奇異人生》、《行尸走肉》等同類型游戲的誕生。
 
《暴雨》之后Quantic Dream在2013年又為PS平臺帶來了《超凡雙生》,盡管這款產(chǎn)品受到了很多非議,并沒有《暴雨》那樣的成功,但是卻為Quantic Dream之后的產(chǎn)品埋下了伏筆。
 
2012年QuanticDream制作了一段名為《KARA》的短片宣傳動作捕捉系統(tǒng),這個7分鐘的短片收獲了意想不到的成功,于是David Cage決定基于此開發(fā)一款游戲,這個游戲就是《底特律:變?nèi)恕?,它吸取了《暴雨》和《超凡雙生》的一些精華,同時擯棄了《超凡雙生》那種多線式卻固定結(jié)局的糟糕設(shè)定。
 
這款產(chǎn)品在2018 TGA上提名了佳游戲指導(dǎo)、佳敘事、佳表演等多獎項,2018年12月12日宣布在PS4平臺上銷量超過200萬份。
 
2、為什么投資QuanticDream
 
對QuanticDream進行投資,其實我們所能想到的無非兩個方面,一方面是AAA級游戲,亦如當(dāng)初投資Bungie,一方面是敘事性的游戲品類。
 
AAA級游戲這一點其實無需過多的闡述,這是中國市場一塊巨大的空白地帶,而這兩年又體現(xiàn)了巨大的潛力。敘事性的游戲品類是我們今天所要著重去談?wù)摰摹?/div>
 
2018年底,Netflix上線《黑鏡,潘達斯奈基》這部黑鏡的劇情影片長度為90分鐘,但是其內(nèi)容有312分鐘,其原因就是Netflix設(shè)定了多線式的結(jié)局,用戶在關(guān)鍵點上的不同選擇,會帶來不一樣的影片結(jié)局。
 
而在2017年的時候,比Netflix早了一年多的時間,在Steam上出現(xiàn)了一款名為《Late Shift》的游戲,這個游戲是完全的真人出演,而不是虛擬的人物,其和《黑鏡,潘達斯奈基》異曲同工,玩家需要不停的做出選擇,引導(dǎo)劇情的走向。
 
 
 
《Late Shift》到底是電影還是游戲,這個概念至今還很模糊,這樣的模糊正越來越多的出現(xiàn)在游戲行業(yè),而QuanticDream就是具代表性的一家公司,除此之外類似《直到黎明》、《量子破碎》等產(chǎn)品也越來越多的開始模糊電影和游戲之間的關(guān)系。
 
這類游戲所體現(xiàn)的特質(zhì)一方面在弱化游戲的操作,另外一方面在加強游戲劇情的飽滿度和大量的隨機性,敘事成為了游戲的主體,而不是玩家的操作,以故事來代替操作的快感吸引玩家。
 
網(wǎng)易所投資的另外一家開發(fā)商Jumpship的創(chuàng)始人 Dino Patti制作的《Inside》全程沒有一句話,在通關(guān)之后我們仿佛是讀了一本短篇小說。
 
 
 
Dino Patti制作的另外一款產(chǎn)品《地獄邊境》的成功更是無需多言,作為一款獨立游戲,2000萬美元的收入,2011年獨立游戲大獎,而《地獄邊境》同樣是一款只講故事的游戲。另外IGN8.8評分的獨立游戲《艾迪芬奇的記憶》更是一部2小時通關(guān)的懸疑小說式的游戲。
 
實際上,如果我們仔細去看游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,不僅僅是互動式的游戲特別注重敘事,很多其它游戲也開始注重敘事,比如《戰(zhàn)神》這樣的強操作游戲,在《戰(zhàn)神4》中那段父子情的描述就堪稱游戲大的亮點之一。
 
游戲產(chǎn)業(yè)一扇全新的大門正在慢慢被打開,越來越接近其第九藝術(shù)的本質(zhì),一個好的故事和講故事的方法現(xiàn)在對于游戲而言越來越重要,敘事性品類越來越受玩家的歡迎,基于此網(wǎng)易對QuanticDream這樣的代表性公司的投資就是一件極其正常的事情。
 
這一次牽手QuanticDream,中國的文化結(jié)合QuanticDream在互動式游戲上的經(jīng)驗,網(wǎng)易是否會在現(xiàn)階段帶給我們別樣的體驗值得我們?nèi)テ诖?/div>
 
3、探索未來
 
如果再往前一步,投資QuanticDream與之前的所有投資一樣,是網(wǎng)易在探索未來的游戲方式,或者尋找區(qū)別于現(xiàn)在的游戲方式。
 
在投資QuanticDream之前,我們看了一下從2017年底至今網(wǎng)易在海外的投資。
 
《Pokemon Go》研發(fā)商Niantic;《光環(huán)》、《命運》研發(fā)商Bungie;英國獨立游戲工作室Jumpship;前《爐石傳說》游戲總監(jiān)Ben Brode創(chuàng)辦的Second Dinner。(非研發(fā)商的只有英國云端中間件公司Improbable)
 
從對這些投資的分析當(dāng)中,我們所得到的一個答案,網(wǎng)易在投資時,其基本戰(zhàn)略定位是對未來游戲的探索。
 
從游戲規(guī)模的角度,QuanticDream和Bungie的戰(zhàn)場是AAA級游戲,這是全球市場是一個大市場,但中國卻是空白地帶。
 
從游戲方式的角度去看,Niantic這家公司誕生于谷歌,從一開始就專注于前沿技術(shù)和游戲的結(jié)合,這才有了《Pokemon Go》,現(xiàn)在他們正研發(fā)一款以旅游為主題的AR游戲。
 
從游戲品類的角度去看,無論是QuanticDream還是Jumpship,其主攻的方向都是故事性的游戲,是互動形式下的游戲電影。
 
游戲主機、AR前沿技術(shù)、互動式游戲電影,這三者如果相互結(jié)合,一個模糊的概念會誕生,一個類似《頭號玩家》的世界?
 
 
 
當(dāng)然,現(xiàn)在去談?wù)撨@個或許太過遙遠,但這是一個大勢所趨的方向,尤其是在當(dāng)前有限的技術(shù)下,互動式游戲電影的發(fā)展近兩年來已經(jīng)慢慢受到了越來越多玩家的關(guān)注。
 
從這一點來看,網(wǎng)易未來在海外的投資或許都會依循這個軌跡,讓我們拭目以待吧。

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